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La vida en un mundo virtual

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Escenarios en 3D como Second Life le ofrecen una vida paralela en la que puede hacer nuevos amigos, ser lo que siempre soñó y también ganar dinero.

Se llama Norman Zhaoying y es uno de los tantos personajes que se pueden encontrar en un mundo virtual. Su apellido debió haber sido Bates, pero el nombre que recuerda al mítico personaje del actor Anthony Perkins en la película Psicosis (Norman Bates) ya contaba con dueño. Pudo haber tenido una apariencia normal o ser un galán virtual capaz de conquistar a cientos de mujeres con solo mirarlas; sin embargo, nació como una especie de engendro intergaláctico sin rostro.

Su creador no explica qué hecho lo llevó a tomar esta decisión, pero lo más probable es que haya sido para distanciarse de la aburrida cotidianidad que envuelve a los vecinos de su personaje: un vendedor de sillas de avión (“completamente inútiles, pero bonitas”) y una agraciada mujer que se vende a sí misma (“con la que puedes tener sexo, y es más barata que la silla”); dos vecinos que en un mundo irreal como Second Life no pasan de ser un par de personajes normales.

Hablar de Second Life (Segunda Vida) es hablar de un mundo virtual (en apariencia solo existe en Internet) en el que hay más de cuatro millones de residentes.

El alto índice poblacional, que supera al registrado en el mundo real por países como Costa Rica, Uruguay, Nueva Zelanda e Irlanda, es tan solo uno de los muchos puntos que hacen destacable la vida en este planeta virtual creado por Phillip Rosedale a comienzos del 2005.

En la vida real, este físico de 38 años es otro más de los numerosos millonarios de Internet: se volvió rico a los 27 años al vender la empresa de videoconferencias FreeVue a RealNetWorks.

En su segunda vida Rosedale es conocido como Phillip Linden y es aún más exitoso: es el autodenominado “Dios del Universo Second Life”.

Según ha explicado en repetidas entrevistas, la idea de crear un mundo virtual en el que las personas pudieran ser o hacer lo que siempre quisieron –o en el que pudieran jugar o actuar como si tuvieran una vida paralela– le vino después de leer la novela de ciencia ficción Snow Crash.

Esta obra, escrita por Neal Stephenson, cuenta la historia de un genio de la informática que vive una doble vida: en el mundo real es un repartidor de pizza, mientras en la vida paralela es el mejor espadachín del mundo y un héroe de la comunidad hacker.

Esta posibilidad de asumir diferentes personalidades es otro de los mayores atractivos de Second Life. Allí, un mediocre estudiante de la vida real puede ser un aclamado científico en el mundo virtual; un tranquilo oficinista se puede convertir en una estrella de rock; una esposa fiel y dedicada a su hogar puede transformarse en bailarina exótica (y hasta más); y un profesional desempleado en un empresario exitoso.

Incluso, un galardonado escritor del mundo real (es el ganador más joven del Premio Alfaguara de Novela) puede convertirse en un observador más de la ficción llamado Norman Zhaoying.

Algo serio

Second Life es más que un juego de roles (en el que una persona asume un personaje para cumplir una tarea); se trata de un mundo virtual que ya empieza a tomar alas.

Si usted abre la puerta de este planeta irreal –es decir, si accede a la dirección www.secondlife.com–, descarga un software y crea su personaje virtual (ver recuadro ‘Sumérjase en SL’), estará entrando en un mundo paralelo en el que puede hacer todo lo que se pueda imaginar.

¿Quiere conocer gente? Esto es lo más fácil, barato y cotidiano en este mundo virtual. Sin tener que pagar un peso –o en este caso un dólar–, puede llevar a su personaje a caminar o ponerlo a volar un poco hasta que encuentre otro avatar (así se denominan los habitantes ficticios de esta comunidad).

Con solo escribir o decir ‘Hola’, ‘Hello’, ‘Hallo’, etc. (recientemente se anunció que los personajes tendrán voz), podrá empezar un diálogo y hacer nuevos amigos. Esto, que algunos califican como peligroso e incluso enfermo (ver recuadro ‘Los riesgos de Second Life’), para otros es estar como en un chat en 3D (los personajes son ficticios, pero sus creadores son reales).

Aun sin tener que utilizar su tarjeta de crédito, puede alzar el vuelo (literalmente) y pasar de isla a isla, visitar comunidades que le llamen la atención y hasta escuchar música o apreciar videos, si es que el sitio en el que aterriza su avatar ofrece estos servicios.

No obstante, la diversión trasciende cuando usted accede a pagar diez dólares por convertirse en un usuario Premium. Por esta cuota, adquiere el derecho a tener una isla y además recibe 1.000 dólares Linden (L$) o LindeX, la moneda que rige la economía de este mundo virtual. Con el tiempo, si tiene suerte y su presupuesto así lo permite, puede convertirse en terrateniente, inversionista o empresario.

Según los administradores de Second Life, si usted se integra en este momento a la comunidad puede convertirse en un organizador de fiestas, fabricar productos para mascotas, operar un casino, ser el dueño de un club nudista, convertirse en estrella de la música o ser un detective privado (hay un listado con más de 30 oportunidades de negocio dentro del sitio).

También puede ser un desempleado en busca de trabajo o empezar de abajo hasta llegar a amasar una fortuna cercana a la que hoy tiene Anshe Chung, una especuladora inmobiliaria que compra y vende propiedades irreales, considerada por la revista BusinessWeek como la primera millonaria del mundo virtual (su riqueza supera los 300 millones de dólares Lindex).

Es cierto que la tierra en Second Life es mucho más barata que en Barcelona, ciudad donde en realidad nació Norman Zhaoying, pero ¿en dónde está el encanto de comprar y acumular propiedades virtuales utilizando tarjetas de crédito reales?

Dinero real

Second Life no está solo en el universo virtual. En el ciberespacio usted puede encontrarse con otros mundos o comunidades virtuales. Mundos como CyberTown, There y ActiveWorlds, y comunidades como Lineage II y World of Warcraft, nada parecen tener que envidiarle a Second Life (ver recuadro ‘Mundos virtuales en 3D’). Sin embargo, este planeta es el más apetecido en la actualidad.

Su impresionante tasa de natalidad así lo demuestra: en los dos últimos meses, cerca de 1,3 millones de nuevos habitantes han desembarcado en este mundo. Es decir, que el centro de datos de Linden Labs, una especie de Registraduría donde reposan los archivos y servidores de este mundo, ha engordado a un promedio de 22.000 nuevos registros cada día.

¿El secreto? El modelo económico construido por Rosedale y su equipo. Según The Economist, la publicación económica más prestigiosa en el mundo, se trata de un esquema que ha roto todos los parámetros conocidos hasta ahora y que cómodamente se puede convertir en la revolución financiera más importante de las últimas décadas.

No es exageración. El modelo planteado por Second Life ha sido capaz de atraer a cerca de 60.000 usuarios inversionistas: desde suscriptores que apenas aportan 10 dólares mensuales por tener una cuenta Premium hasta empresas que han invertido miles de dólares reales para poner sus servicios o abrir una sucursal en este mundo virtual.

Para The Economist, el motor que impulsa a estas personas y empresas a invertir en el mundo virtual es la posibilidad de obtener beneficios útiles en el mundo real, algo que la gran mayoría de las otras comunidades o mundos virtuales hoy en día es incapaz de ofrecer.

Y es que a pesar de que tan pronto un nuevo usuario pisa este planeta alterno se da cuenta que todo tiene su precio, también ve con entusiasmo que cada acción puede traer muy buenos réditos.

Pensando en eso, muchos nuevos usuarios ponen su avatar más atractivo o inteligente de lo normal, lo visten con ropa de marca o prefieren que su isla o propiedad esté ubicada en un buen vecindario. La idea es sobresalir para tener éxito.

Por eso, pagar unos cuantos dólares LindeX de más es una práctica normal. Para esto, los usuarios usan una parte de los 1.000 dólares LindeX que le dan de ‘case’ inicial o cambian dólares reales por virtuales en Linden Dólar Exchange, la casa de cambio (administrada por Linden Labs) en la que los usuarios pueden comprar dinero virtual, pero también cambiar el dinero ficticio por el real (un dólar real equivale a 270 dólares Linden, en promedio).

Y he aquí la gran ventaja de Second Life: los usuarios pueden recuperar su inversión o incluso generar utilidades y retirarse con dólares reales en el momento que así lo deseen.

Esto, según el blog El Boomerang (blogs.elboomeran.com), del que hace parte el creador de Norman Zhaoying, ha convertido a SL en “la estrellita” de los mundos paralelos”.

Los alcances

¿Quiere saber hasta dónde llegará este mundo virtual? No tiene que ir muy lejos. Lo hecho en la actualidad por Ailin Graef –la profesora de primaria creadora de la millonaria Anshe Chung– y por decenas de empresas del mundo real le pueden dar una idea de lo que es posible hacer en este mundo paralelo.

En las entrevistas que ha dado, incluida una que le significó ser portada de la revista BusinessWeek, Graef ha contado su historia: empezó comprando unas propiedades en SL y a punta de especulación inmobiliaria (comprar terrenos baratos a usuarios que se quieren retirar y venderlos solo cuando las propiedades se hayan valorizado) ha logrado acumular poder y riqueza en este mundo virtual. Tanto que, según la publicación, a finales del año pasado era la feliz propietaria de 36 kilómetros cuadrados en SL, que junto con otras propiedades le han permitido amasar una fortuna superior a los 300 millones de dólares Linden (más de un millón de dólares reales).

Pero Graef no se ha quedado ahí. Desde hace algún tiempo creó su propio sitio en Internet (www.anshechung.com ), en el que, con la ayuda de un equipo de 25 profesionales, administra (compra, vende y arrienda) sus terrenos en Second Life.

Con el tiempo no sería raro que esta alemana, de origen chino, se convierta en una asesora de inversiones remunerada o que incluso empiece a cobrar por las entrevistas que ella o su personaje dan a los medios de comunicación (como aquella que su avatar iba a hacer en las instalaciones virtuales de Cnet, y que se vio frustrada por una lluvia de penes que otros personajes a manera de protesta lanzaron durante la entrevista).

En cuanto a las empresas reales que han empezado a tener presencia en este mundo virtual, los ejemplos sobran.

Compañías fabricantes de artículos deportivos como Adidas y Reebook venden zapatillas y ropa para los avatares (unos tenis valen el equivalente a 0,20 dólares); hoteles como la cadena W han abierto sedes virtuales en las que alquilan habitaciones a precios módicos; y bancos como Fargo tienen oficinas en este mundo en el que ofrecen los mismos servicios de la realidad, solo que su intermediación la cobran en dólares Lindex.

Por su parte, la casa automotriz Toyota anunció que sacará un modelo de carro especial para rodar en este planeta (se llamará Scion y aún no tiene precio establecido). Y la BBC adquirió una isla que arrienda para festivales de música y fiestas particulares, en las que tranquilamente se podrá encontrar con una presentación de grupos de la talla de U2 o Duran Duran (algunas de las agrupaciones que ya hacen conciertos en este mundo paralelo).

Incluso, empresas de tecnología como IBM y Sun Microsystems han abierto centros de investigación y laboratorios en este escenario paralelo; su intención es utilizar este medio para divulgar varios de sus adelantos y acercar a muchos de sus ejecutivos con los usuarios de Internet (a través de entrevistas, presentaciones y seminarios preparados).

¿Sorprendido? No lo esté. Solo súbase al tren de Second Life o a cualquier otro mundo virtual, pues este podría ser el futuro de Internet (ver recuadro ‘Internet virtual’) y solo usted decidirá si quiere estar allí. Además, quién sabe, puede que se encuentre con Norman Zhaoying y pueda tener una buena charla de literatura con su creador, un escritor del que muy seguramente sabe el nombre.

Los riesgos de Second Life

Ni siquiera el mundo virtual se salva de los problemas. Según medios como SecondLife Reuters (el canal que abrió esta agencia noticiosa para informar acerca de Second Life), el auge de los mundos virtuales trae riesgos que es mejor tener en cuenta.

Situaciones como que un menor tenga conversaciones o encuentros sexuales virtuales (las actividades sexuales representan el 30 por ciento del comercio en Second Life) no dejan de tener sus consecuencias. Más aún cuando algunas de estas relaciones pueden intentar ser pasadas a la realidad, al propiciarse encuentros reales en los que es posible que suceda cualquier cosa.

Por hechos de este tipo, que ya se han dado, varios países (entre ellos Italia, Holanda y Alemania) han empezado a crear restricciones (por ejemplo, han penalizado el porno virtual para niños).

En Estados Unidos, algunos jueces federales han obligado a los creadores de estos mundos a adoptar medidas de prevención para proteger a los menores de edad.

Es así como Linden Labs (empresa que creó y administra Second Life) ha tenido que implementar una barrera permanente en la que se habla de los riesgos que este mundo conlleva; además, esa empresa establece un filtro para muchos de sus servicios al pedir el registro de una tarjeta de crédito, e incluso sacó una versión especial para menores (teen.secondlife.com ).

Otros medios, como la cadena BBC, han advertido que la participación obsesiva en estos mundos o comunidades virtuales puede derivar en un refugio malsano frente a la realidad, por lo que se recomienda “que el desarrollo imaginativo de los niños mediante su inmersión en entornos virtuales vaya acompañado con una clara percepción de la realidad y su adaptación a ella”.

Por tal razón, la BBC lanzará en octubre lo que ha denominado un Second Life para niños, en el que no habrá cabida para “las inconveniencias de los mundos virtuales adultos”.

Mundos virtuales en 3D

“No estoy construyendo un juego, sino un nuevo país”, comentó Philip Rosedale, uno de los genios detrás de Second Life, a la revista Wired. Aunque parezca ilógico creer que pueda existir un nuevo territorio, en un planeta donde se supone que la mayoría está descubierto, la propuesta de Rosedale es factible si se piensa que tiene lugar en un sitio donde todo es posible: Internet.
El único límite que tienen Second Life y otros mundos virtuales en tres dimensiones (3D) es la imaginación de los usuarios. Sus desarrolladores ofrecen las herramientas necesarias para construir el mundo –como el software–, a la vez que establecen ciertos reglamentos para su desarrollo; el resto lo hacen las personas que interactúan allí.

De esta forma, los participantes invierten en propiedades, construyen en ellas a su gusto, se inventan formas de ganar dinero y generan cientos de actividades para que en la práctica ‘vivir’ allí tenga gracia.

Algo que los hace únicos y tremendamente atractivos son sus elementos en tres dimensiones (3D). El usuario puede apreciar objetos, personas, construcciones y lugares de la misma manera que se hace en el mundo real.

En los mundos virtuales (igual que en el real) la economía es fundamental y, por lo tanto, la moneda es su eje principal. Además, estas divisas tienen una equivalencia con el dinero real, por lo que su importancia es aún mayor. Sin embargo, no siempre es necesario, pues las funciones básicas, como conversar con otros usuarios y recorrer el mundo, son gratuitas. Otros mundos virtuales son:

>CyberTown (www.cybertown.com ): está inspirado en las películas de ciencia ficción Blade Runner y Tron, y en el libro Snow Crash, también de este género. La moneda ‘cyber cash’ es el eje de la economía de este mundo y en la actualidad está en el año 2094.

>There (www.there.com): permite conocer gente, jugar y explorar el mundo creado por los mismos usuarios.

>ActiveWorlds (www.activeworlds.com): al igual que en Second Life, usted podrá crear su propio Avatar, comprar artículos virtuales, explorar los lugares construidos por otros usuarios o crear el suyo, hacer amigos y practicar juegos en 2D y 3D.

Fuente: Nacional FM
04/04/2007 12:35

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Autor: marta

cojeme

Fecha: 18/06/2007 16:50.


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